プレスリリース配信元:Report Ocean
モバイル中心のプレイ行動、シングルプレイ志向、そして課金に対する意識が日本ゲーム市場の特徴に

東京、日本 - レポートオーシャン株式会社は、日本ゲーム市場における消費者のプレイ習慣、利用デバイス、ジャンル嗜好、新作ゲームの認知経路、ならびに課金に関する意識を把握するため、国内のゲームユーザーを対象とした調査を実施しました。本調査では、スマートフォンを中心としたプレイスタイル、ロールプレイングゲーム(RPG)への根強い支持、シングルプレイへの高い志向、そして課金やガチャに対する慎重な姿勢が明らかになりました。
コンソール、PC、モバイル端末、デジタルストアなど、ゲームを取り巻く環境が多様化する中、ユーザーの行動や価値観を理解することは、開発会社、パブリッシャー、関連事業者にとってますます重要となっています。
■ 調査概要
- 調査手法: 構造化質問票によるオンライン定量消費者調査
- 調査対象: 日本国内在住の18歳以上で、デジタルゲームを少なくとも時々プレイする方
- 調査期間: 2026年2月2日~2026年3月20日
- サンプル数: 1,250名
- 調査地域: 日本全国
- 抽出方法: 年齢・性別・地域別の割付サンプリング
- 誤差範囲: 信頼水準95%で±3.1%
■ 主な調査結果
本調査では、日本ゲーム市場において、スマートフォン・タブレットを中心としたプレイが引き続き主流であり、RPGやパズル系コンテンツへの支持が高いことが確認されました。また、マルチプレイよりもシングルプレイを好む傾向が強く、ゲームをプレイする主な目的としては「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」が上位に挙げられました。
さらに、新作ゲームの認知経路としては、友人・知人からの紹介やアプリストア・オンラインストアのランキング、SNS・動画プラットフォームが重要な役割を果たしていることがわかりました。課金やガチャに関しては、「支出負担」や「報酬確率の不透明さ」への懸念が上位に挙げられました。
■ 調査質問および回答結果
Q1:デジタルゲーム(モバイル、コンソール、PCを含む)をどのくらいの頻度でプレイしますか。
- 毎日:38%
- 週に数回:30%
- 月に数回:20%
- まれにプレイする:12%
Q2:ゲームをプレイする際に最もよく利用するデバイスは何ですか。
- スマートフォン/タブレット:54%
- コンソール:26%
- PC/ノートパソコン:15%
- その他:5%
Q3:最もよくプレイするゲームジャンルは何ですか。
- ロールプレイングゲーム(RPG):39%
- パズル/頭脳系ゲーム:20%
- シューティング/バトルロイヤル:15%
- シミュレーション:11%
- その他:15%
Q4:普段はシングルプレイとマルチプレイのどちらを好みますか。
- 主にシングルプレイ:59%
- 主にマルチプレイ:20%
- どちらも同程度:21%
Q5:デジタルゲームをプレイする主な理由は何ですか。
- リラックス・気分転換:36%
- 暇つぶし:26%
- 物語への没入や探索:20%
- 競争・達成感:11%
- 他者との交流:7%
Q6:新しいゲームを知るきっかけとして最も多いものは何ですか。
- 友人・家族・知人からの紹介:31%
- アプリストア/オンラインストアのランキング:22%
- SNS・動画プラットフォーム:20%
- 公式サイト・トレーラー:15%
- ゲームメディア・レビューサイト:12%
Q7:無料で遊べるゲームと有料ゲームのどちらを主にプレイしますか。
- 主に無料ゲーム:54%
- 両方を利用する:28%
- 主に有料ゲーム:18%
Q8:有料ゲーム内コンテンツやガチャに対して最も懸念している点は何ですか。
- 支出負担が大きいこと:33%
- 報酬確率の不透明さ:25%
- 未成年への影響:20%
- 課金者が有利になること:13%
- 特に懸念はない:9%
Q9:ゲームソフト、ゲーム内課金、サブスクリプションを含めて、1か月あたりのゲーム関連支出はどの程度ですか。
- 0円(支出しない):52%
- 1,000円未満:16%
- 1,001円~2,999円:14%
- 3,000円~4,999円:7%
- 5,000円以上:11%
Q10:平日の1回あたりのゲームプレイ時間はどのくらいですか。
- 30分未満:18%
- 30分~1時間:31%
- 1~2時間:29%
- 2~3時間:12%
- 3時間超:10%
■ インサイトと示唆
本調査から、日本ゲーム市場は、スマートフォンを中心としたプレイ環境、RPGやパズル系ジャンルへの継続的な支持、そしてシングルプレイを重視するユーザー傾向によって特徴づけられていることが示されました。また、ゲームをプレイする主な理由として「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」が上位に位置しており、ゲームが日常生活の中で気軽に楽しめる娯楽として定着していることがうかがえます。
一方で、課金やガチャに対する懸念としては、費用負担や透明性への不安が依然として大きく、長期的なユーザー信頼を維持するうえで、健全でわかりやすいマネタイズ設計が重要であることが示唆されます。加えて、新作ゲームの認知には、友人・知人からの推薦やストアランキング、SNS・動画が大きな役割を果たしており、プロモーション施策においてもこうした接点への理解が求められます。
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出典:レポートオーシャン株式会社
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■ 参考資料
日本ゲーム市場に関するさらなる背景情報として、以下の関連調査資料をご参照ください。
https://www.reportocean.co.jp/industry-reports/japan-gaming-market
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