![]()
※本記事は、カード型エナジードリンク「ENERGY ARTS(エナジーアーツ)」の開発に関わってくださった方々へのインタビューをもとに、UHA味覚糖 ENERGY ARTS プロジェクトリーダー・川越亮太がその開発ストーリーをまとめたものです。
プロローグ|「飲む」ことを意識させない、という問い
![]()
試合開始の1時間前。選手の緊張は、すでにピークに向かって上がり始めています。
「座ってゲームしてるだけ」と思われがちなeスポーツですが、試合前後の選手の心拍数は150〜160bpmに達することも珍しくありません。高度な運動をしているのと同じ水準です。その状態で補給しようとしたとき、既存の選択肢はどれも邪魔をします。
缶を開ける音。こぼれるリスク。結露で濡れた手。トイレが心配になるほどの水分量。そしてカフェインの摂り過ぎ──複数日続く大会では、翌日に必ず響きます。
「どの成分を入れるか、ではなかった。最初に考えたのは、"邪魔にならない補給"ってどういうことか、だったんです」
私、UHA味覚糖の川越がプロジェクトリーダーとしてこの案件を引き継いだとき、開発チームはすでに、その問いと格闘していました。
もともとこのプロジェクトは、当社の研究開発部門と近畿大学との産学連携(KISS LABO)からスタートした基礎研究がベースにあります。成分の科学的検証や、イタリア発の特許容器「Easysnap」との出会いを経て、いよいよ「この革新的なプロダクトをどう世に出すか」というフェーズを迎えていました。そこで白羽の矢が立ったのが、私の率いるチームでした。
2023年12月、会社として「ENERGY ARTS(エナジーアーツ)」をMakuakeで先行ローンチする方針が決定。前年に私たちが担当した「レインボーラムネ」のプロジェクトがMakuakeで大きな反響を呼んだ実績もあり、「ここから先の見せ方と販売は、ECチームに任せたい」と、研究開発チームから重いバトンを託されたのです。
私たちにとって、eスポーツ市場向けの商材も、ゲームメーカーとのコラボレーションも全く初めての経験でした。「現場のリアルな声が絶対に不可欠だ」と直感した私は、プロeスポーツ選手の協力を仰ぐという大きな絵を描き始めました。
そして2024年の春、近畿大学での「エナジーアーツ」の第1回効果検証が完了したタイミングで、私たちは近畿大学の「esports Arena」を訪問しました。プロ顔負けの最新設備と、そこで切磋琢磨する学生たちの熱気を目の当たりにしたその日から、ECチームとしての私たちの取り組みが本格的に動き出したのです。
第1章|成分より先に、「行為」を設計した
──近畿大学 薬学部教授・多賀淳と、UHA味覚糖 開発担当の証言
UHA味覚糖と近畿大学、10年の文脈
エナジーアーツの原点は、2017年に遡ります。
UHA味覚糖と近畿大学は、東大阪キャンパス内に産学連携ラボ「KISS LABO(キスラボ)」を共同で開設しました。学生が商品開発を提案し、実際に試験販売するイベントを3年半ほど継続。その後、「もっと研究寄りにシフトしよう」という転換期を迎えたタイミングで、近畿大学・多賀淳教授からある提案が届きました。
「ちょうどうちの情報学部が開設される年だったんです。新しいeスポーツアリーナもできる。だったらそこを使ってKISS LABOをeスポーツ特化にしませんか、とこちらから提案しました」(多賀教授)
![]()
▲近畿大学に設置された最新のesports施設「esports Arena」
2022年8月、「KISS LABO esports」が始動しました。ここから、eスポーツ時のストレスマーカー、心拍数、酸素飽和度など、科学的データの検証がスタートします。
一方でこの時期、UHA味覚糖の開発担当者は、原料メーカーの協和発酵バイオから、その配合で特許を取得していたあるアミノ酸の素材を紹介されていました。
「アルギニンとシトルリン。リアルスポーツでの効果データを持っていた素材でした。」(UHA味覚糖 開発担当)
ここで立てた仮説が、後の商品を決定づけることになります。
「eスポーツって、体こそ動かさないけど、精神面の負荷は相当あるはずだ。しかも長時間。ならば、この成分はメンタル面にも有効なんじゃないか──」
リアルスポーツでのデータを、eスポーツのメンタル系へ横展開する。無謀にも聞こえる仮説でしたが、多賀教授との議論を重ねるうちに、「あり得る」という手応えが生まれていきました。
![]()
「当時はまだeスポーツも幅広い概念で、体を動かすタイプのゲームもあった。そういう入り口もあって、フィジカルとメンタルの根底は繋がってるんじゃないかと。ひらめき一発ではなく、ディスカッションの中から出てきた仮説でした」(同 開発担当)
UHA味覚糖はグミやラムネのイメージが強い会社ですが、実は根っからの「研究開発の会社」でもあります。社内の開発プロセスは常に理にかなっており、裏付けのないものは作りません。だからこそ、この仮説を聞いたとき「なるほど、そう来たか」と感じました。フィジカルスポーツの成分をeスポーツに展開するという、一見突飛に見えて芯の通ったアプローチは、非常に面白い可能性を秘めていると確信したのです。
女性eスポーツ選手の言葉が、方向性を決めた
![]()
研究が動き始めると同時に、近大のeスポーツサークル学生たちへのヒアリングも重ねられました。多賀教授が、印象深いエピソードを話してくれました。
「ある回に女性が参加していたんですよ。その時に出た意見が、咀嚼音が嫌だ、というものでした。ヘッドセットをつけてチームで戦っていると、自分が何かを食べる音がチームメイトに聞こえてしまう。それが嫌で補給できないと」(多賀教授)
さらに、別の声も挙がりました。「トイレの心配があるから、あまり水分を摂りたくない」──プレー中に席を離れることへの心理的ハードルです。
「この2つの声で、方向性がほぼ決まりました。カフェインレスで、少量で済む。その条件から逆算していくことになりました」(同)
唾液中のコルチゾールから始まった臨床試験
成分配合の方向性が見えてきた段階で、近畿大学薬学部倫理委員会の承認を受けて臨床試験に着手しました。
「まず測ったのは、唾液中のコルチゾールです。eスポーツってそもそも、プレイヤーにストレスをかけているのかどうか、そこを確認するところから始めました」(多賀教授)
結果は、興味深いものでした。
「ゲームをしてもストレスは増えない。でも、スコアは上がるということが見えてきました」(同)
![]()
▲臨床試験では、FPSトレーニングツール「Aimlabs」のスコア、唾液中成分の分析、主観アンケートを組み合わせ、プレイパフォーマンスやコンディションを多角的に計測し、科学的な視点で分析した。
後に近畿大学はこのデータを日本薬学会で発表。「アルギニン・シトルリンの組み合わせがeスポーツのスコアを向上させる」という結果は、学術的にも裏付けられました。
第2章|「これだ」と直感した包材との出会い
──UHA味覚糖 包材・剤形担当と、本田文子(佳秀工業株式会社 営業係長)の証言
![]()
▲日本国内で唯一の食品技術、佳秀工業株式会社のEasysnap®(イージースナップ) ※イタリアの Easysnap Technology S.r.l.が開発した世界特許技術(国際出願WO2008038074等)により製造。日本国内での機械導入は2社のみ、食品用途での展開は国内唯一(自社調べ、2026年1月現在)。
最初の試作品は、市販のラムネ菓子を超えるほどのサイズのタブレットだった
成分の研究と並行して、包材・剤形担当者は「どんな形で届けるか」を模索していました。
「最初はタブレットを想定していました。本当に大きなタブレットで。市販のラムネ菓子より全然大きいもので試験をやっていたこともありました」(UHA味覚糖 包材・剤形担当)
カプセル、グミ、スティックタイプの液体──様々な剤型が候補に挙がりましたが、どれもしっくりきませんでした。「新しい市場に適した形を」という社内の機運はある。でも、その「形」がまだ見えない。そんな状態が続いていました。
転機は、1本の問合せでした。
「UHA味覚糖の開発担当の方より、当社が開発・製造したプラセンタ原料の問合せをいただいたことをきっかけに、当事業の責任者がご訪問する機会を頂戴し、このイージースナップを紹介させていただきました。それがご縁の始まりです。」と語るのは、佳秀工業(北九州市若松区)本田文子さんです。
佳秀工業は、イタリアのEasysnap Technology社が開発した「イージースナップ」という包材を、日本国内で唯一、食品用途で展開している企業です。パッケージの中央を折り曲げると、内側のフィルムが割れて中身が出てくる。薄くてフラット、片手で使える、開口部が小さくこぼれにくい──そのカード型液体パウチの存在を知った包材・剤形担当者は、決断しました。
![]()
「相性がいいんじゃないか、と直感しました。途中で違う方向に変えようとはまったく思わなかった。これで行こう、と」(同 包材・剤形担当)
包材の候補が見えてきたタイミングで、近大のeスポーツサークルの学生に現物を見せました。
「エナジードリンクで一番困ること、嫌なことを聞いたら、こぼした時にキーボードに液がかかることだと言うんです。その次がトイレ。この小さなカード型をお見せした時に、"これは面白い、自分たちの潜在的な悩みが改善できる"というコメントがあったんです」(同 開発担当)
課題を解決しようとして開発したのではなく、開発途中に偶然ぴったり噛み合った──まったく新しいスタイルのパッケージ実現のため、試行錯誤の過程を共有し損得勘定を超えて支えてくださった佳秀工業の存在は、振り返るとそれは偶然ではなく、「必然の出会い」だったのではないかと感じるほどです。
2年間の試行錯誤。「初代は逆に目が覚めた」
包材が決まってからも、商品化まで2年以上を要しました。最大の難関は、「味」でした。
「アミノ酸がたくさん入っているので、そのままだと苦くて、酸っぱい。経時変化でまた違う味になってしまう。弊社は液体の商品を作ったことがほとんどなかったため、協力会社様とも相談しながら、試行錯誤を重ねました 」(同 開発・剤形担当)
初代サンプルについても、関係各所と確認を重ねながら改良を進めていきました。
「初期サンプルはインパクトの強い味で、酸っぱすぎて“逆に目が覚める”という声もありました。そこから何度も試作を繰り返し、味のバランスを調整していきました」 (同 包材・剤形担当)
辿り着いたヒントは、UHA味覚糖が長年作ってきたグミのエナジー系フレーバーでした。過去商品の配合、他社製品の分析──「こういう味ならこれを足せば隠せる」という菓子作りの知見が、液体エナジードリンクの味設計に活きました。
常温保存で賞味期限18ヶ月。最初の液体が粘性なさすぎて開封時に飛び散るというハプニングも乗り越え、現在の粘度と濃度に落ち着くまでの2年間は、試行錯誤の連続でした。
包材であるイージースナップを製造する佳秀工業・本田さんも、その苦労を振り返ります。
「中古の機械を引き継いだため、イタリアのメーカーから直接サポートを受けられない状況でした。ただ、当社は本業が金属加工業で、機械のメンテナンスを社内で完結できる技術部隊がいる。そこが唯一の拠り所でした。専属スタッフ3名で対応して、ようやく安定した製造体制を作ることができました」(本田)
![]()
![]()
![]()
▲佳秀工業株式会社は、イタリアのEasysnap Technology社が開発した包材「イージースナップ」を、日本国内で唯一、食品用途で展開している。
第3章|「スト6しかなかった」
──株式会社カプコン ライセンスチーム・上田隆之の証言
"はい"か"すごくはい"しかない選択肢だった
パッケージデザインにスト6(ストリートファイター6)のキャラクターを採用する──最初から、それ以外の選択肢はありませんでした。
開発がeスポーツのパフォーマンス向上を軸に進んでいて、ちょうどスト6が発売されたタイミングでした。eスポーツの盛り上がりと重なって、「もうこれしかない」という感覚でした。
近畿大学の多賀教授も、コラボについては「近大側から提案した」と証言しています。
「最初はAimLabという練習用ソフトでデータを取っていたんですが、より最近のゲームにしたいと。カプコンとのコラボは正直難しいと思っていたけど、関係者の縁で実現しました」(多賀教授)
カプコンとは、忍者めしシリーズの「狩人(ハンター)めし」などでコラボの実績がありました。そうしたご縁もあり、「本気でeスポーツ市場に向き合うからこそ、タイトルは絶対に『スト6』がいい」という私たちの熱意をぶつけたところ、世界的なIPとのコラボが実現したのです。私たちが商品化に向けて動き出したタイミングと、世の中の熱狂がピタリと重なり合い、この運命的な「縁」が繋がりました。
カプコン側の担当・上田隆之さんは、オファーを受けた時の気持ちをこう語ってくれました。
「ストリートファイターとしては、UHA味覚糖さんとのコラボは初めてでした。正直、"はい"か"すごくはい"ぐらいしかない選択肢でした(笑)。しかも近畿大学と一緒に、という話を聞いて。うちのプロデューサーが近大出身だったりもして、不思議なシンパシーを感じました」(上田)
「サラリーマンの味方だ」とカプコン担当者が言った理由
上田さんが印象的だったのは、商品そのものの新しさでした。
「eスポーツ関連の商品って、いろんな企業から提案を受けるんですが、ドリンク系が多いんですよ。このカード型は、本当に初めてだと思いました。見た瞬間に、サラリーマンの味方になってくれる商品だな、と思いました」(上田)
eスポーツ選手だけでなく、仕事に追われる社会人にも刺さる──それは、カプコンのIP戦略とも合致していました。
「私が日頃意識しているのは、"日常生活にIPがある"ということの価値です。ストリートファイターを好きな方だけでなく、昔ちょっと好きだった方、声優さんが好きな方──幅広い人の日常に溶け込んでいくことが大切。その意味で、この商品との相性はすごく良いと思っています」(上田)
![]()
![]()
全24種類のキャラクターデザイン。1箱にランダムで封入される仕様は、「コレクションしたい」という声を生み出しています。上田さんはそれを「ありがたいけど、ぜひ一度は実際に飲んでほしい」と笑います。
2年連続で両国国技館を満員にした「CAPCOM CUP」。eスポーツ市場の拡大を「着実に感じる」と言いながらも、「フィジカルスポーツにはまだ及ばない。一日も早く背中が見える距離まで追いつきたい」と上田さんは話してくれました。エナジーアーツがその一助になることを、カプコンも静かに期待しています。
第4章|プロが試合で使った日
──こばやん選手、まちゃぼー選手、Hayashi選手(Saishunkan SOL 熊本)の証言
▲左から、Saishunkan Sol熊本 こばやん選手、まちゃぼ―選手、Hayashi選手
心拍数160。「座ってゲームしてるだけ」の嘘
eスポーツの選手たちが抱えるカフェインの問題は、外からは見えにくいものです。
「大会当日、コーヒーを飲む選手も多い。そこに一般的なエナジードリンクを加えると、1日のカフェイン摂取量がものすごいことになる。しかも大会が複数日続く時は、初日に飲みすぎると翌日に響く。そのバランスを毎回考えながら戦っている」
![]()
そう話すのは、ストリートファイター6のプロプレーヤー・こばやん選手です。Saishunkan Sol 熊本に所属する2002年生まれ。「アンストッパブル(止められない)」の異名を持ち、第5期TOPANGACHAMPIONSHIP優勝、EVO Japan 2025・EVO France 2025でのトップ3入賞など国内外で実績を積み重ねてきた若手プレーヤーです。CAPCOM CUP 12(25位)、DREAMHACK BIRMINGHAM(ESports World cup予選・4位)など世界の舞台でもエナジーアーツを使用しながら戦い続けています。
「座ってゲームしてるだけ、と思われるかもしれないですが、プレイヤーによっては心拍数が150〜160bpmになる。高度な運動をしているのと同じくらいです。緊張も相まって、血流の状態はかなり変わってくる」(こばやん選手)
こばやん選手がエナジーアーツを試合で使うのは、開始の1〜2時間前です。様々なデータを自ら調べた上で、このタイミングに合わせています。
「大会本番、緊張で頭がぼーっとすることがあるんですが、そこがクリアになる感じ。しかもカフェインじゃないから、翌日に引きずらない。複数日の大会で、それはすごく大事なことです」(こばやん選手)
携帯性についても「海外遠征でもすごく重宝した」と話します。従来はパウダー系のアミノ酸製品を使っていましたが、荷物になることが悩みでした。カード型の薄さは、渡航時のバッグにそのまま滑り込みます。
経験則からカフェインを遠ざけた選手
同じチームに所属するまちゃぼー選手は、少し異なる角度でこの商品と向き合っています。格闘ゲーム界で「Mr.最適解」の異名を持つ選手です。その名の通りロジカルな攻略と言語化能力に定評があり、解説者がストリートファイターリーグの選手紹介でその異名を使うほど浸透しています。2016年にはラスベガスで開催されるEVOのGUILTY GEAR部門で優勝した経験を持っており、チームメイトからは「一番強い」と評され、エース格として信頼を集める存在でもあります。
![]()
「昔はよく知られたエナジードリンクを結構飲んでいたんですが、ある時期に不調に陥ってしまって。カフェインの摂りすぎが良くないと調べてわかって、それ以来控えるようにしました」(まちゃぼー選手)
エナジーアーツを最初に手にした時は、ストリートファイターのキャラクターデザインへの好印象を抱き、「こうやって飲むんだ」という形状への新鮮な驚きがあったと言います。
大会前にはコーラを飲む習慣があり、「飲んだ時の方が勝率が高い気がする。エネルギーによるものなのか、好きなものを飲んだことで精神的に良い影響があるのかはわからないけど、そういう作用は自分の中では出ていると思う」と話します。
そのまちゃぼー選手にとって、「ノンカフェイン」という一点は見逃せないポイントでした。ヒアリング時点では大会での使用はまだでしたが、「選択肢のひとつとして手助けになるかもしれない」と期待を示してくれました。
音楽すら聞こえなかった、あの準決勝
最も劇的な証言は、Hayashi選手から届きました。
Hayashi選手は、熊本県宇城市が運営するeスポーツ施設で地域おこし協力隊の職員として働きながら、プロ選手として競技に挑む異色のキャリアの持ち主です。もともとサッカー経験者で、その延長で「EA SPORTS FC(旧FIFAシリーズ)」を始めたという自然な経緯を持ちます。すでに夏の「FCS26 Summer Final」の出場権を獲得しており、ESports World cupでの世界制覇を目標に掲げています。
「EA SPORTS FC」のプロであるHayashi選手が、2026年3月開催の「FCS26 Asia Winter Final」に臨んだ日のことです。
「LCQ(敗者復活戦)からスタートして、グループステージのAグループを通過して。これから準決勝だ、というタイミングで初めてエナジーアーツを飲みました」(Hayashi選手)
グループステージ終了後の2時間の休憩で1本、準決勝直前にもう1本。合計2本を摂取して、準決勝に臨みました。
準決勝以降は配信試合。実況・解説の声が流れる中、Hayashi選手はノイズキャンセリングイヤホンで耳を塞ぎ、テンションを上げる音楽をかけて試合に臨みました。
「準決勝から、これまで感じたことのない感覚がありました。ノイズキャンセリングして音楽もかけてたんですけど、その音楽すら聞こえない感覚になるほどでした。何も聞こえない、ただゲームだけがある、みたいな」(Hayashi選手)
結果は、優勝。
アジアチャンピオンの称号を手にして、Hayashi選手はこう言いました。
「エナジーアーツを飲んだおかげだと思っています」
「大会前のルーティンにしたい。グループリーグの前、決勝トーナメントの前、節目ごとに飲みたいと思っています」(Hayashi選手)
周りに配った選手たちも「次の大会で飲む」と言ってくれていたそうです。
第5章|Makuake公開後の"想定外"
![]()
▲取材後にもサポーターは増え続け、2026年5月8日12:00時点で1,000名に届こうかというサポーターに支持されている。
──Makuake プロジェクト推進本部・田中絵梨の証言
「取材は来る。でも金額が釣り合わない」
2026年1月23日、エナジーアーツはMakuakeで先行販売を開始しました。
Makuake担当・田中絵梨さんがこのプロジェクトを知ったのは、約2年前のことです。UHA味覚糖が「レインボーラムネ」プロジェクトを成功させた後、「次の大きな案件」として持ち込まれました。
「レインボーラムネは、商品自体というよりもストーリーに共感していただいた商品でした。ファンがいて、認知があって、Makuakeのユーザーが自然に見つけて買える。でもエナジーアーツは、全く世の中にない商品で、しかもフード系。フードって単価が低くて、オーガニックな回遊で買われやすいジャンルなので、正直難しいと思いました」(田中)
公開後、予想外のことが起きました。取材の申し込みが次々に来たのです。3件、4件と増え続けました。メディアの反応は上々なのに、数字に反映されにくい。
「取材はものすごく来る。みなさん"面白い"と言ってくれる。でも金額が釣り合わない。この難しさが、今回の商品の特徴だと思います」(田中)
メディアからの反響の大きさは、私たちの期待を遥かに超えるものでした。実は前回の「レインボーラムネ」のプロジェクトでは、直接の取材依頼はゼロだったのです。しかし今回は、その反響の大きさと応援購入額の温度差に悩まされることになりました。
食品という低単価の商材で、なおかつ誰も触ったことのない未知の容器。パッと見のインパクトだけで爆発的に売れるほど、ECの世界は甘くはない。「面白そう」というメディアやユーザーの関心を、「自分も試してみたい」という行動に変えるには、もう一段深いコミュニケーションが必要。そう痛感した私たちは、当初の計画にはなかった"リアルの場"での体験に踏み切りました。プロジェクト期間中は参加できる限り多くのリアルイベントへ出向き、直接「新しいエナジー補給」を体験していただいたのです。
現場での皆様の反応は本当に上々でした。この泥臭い取り組みが、最後に大きな実を結んでくれると信じています。
「Makuakeで1,000人集めるのは、すごいことです」
公開から数ヶ月が経ち、900人超のサポーターが集まっていました(取材時点)。田中さんはこう言います。
「Makuakeで1,000人集めるのは、本当にすごいことなんです。特に、こういう、失礼な言い方ですが"得体の知れない"、全く新しいカテゴリーの商品で。しかも1箱3,500円という価格設定で、これだけの方が応援購入してくださっている」(田中)
レインボーラムネは1,700万円超の応援購入実績を持ちます。それと比較すれば数字の差は歴然ですが、田中さんは「評価の軸が違う」と言い切りました。
「今回、特に気になっているのが応援コメントの密度です。レインボーラムネの時は"楽しみにしてます!"みたいな一言が多かった。でもエナジーアーツは、ノンカフェインの何がいいか、自分のどういう場面で使いたいか、みたいなことをしっかり書いてくれる人がとても多い。900人のうち140件以上のコメントがある。これは異常な数字です」(田中)
「飲んでない人にどう伝えるか」という壁。"美味しいよ"と訴求する商品じゃない。"効果がある"と言いたいけれど薬機法の範囲がある。
でも、実際に飲んで感じた人は、その感動を言葉にしてくれています。そして、Makuakeがその声を集める場所になってくれています。
テストマーケティングとしての価値
田中さんが強調したのは、数字以上の「資産」です。
「閲覧してお気に入りに入れて、でも買わなかった人が3,000人近くいます。なぜ買わなかったのか。そのデータが、一般販売に向けての地図になる。応援コメントも同じで、どの訴求が刺さっているのか──"集中力"より"ノンカフェイン"に反応している人の方が多い、という発見もあった。これはMakuakeでしか得られない情報です」(田中)
この前例のない挑戦において、正直なところ「明確なゴールライン」は誰にもわかっていません。応援購入額が500万円という大きな壁を越えた今も、何をもって正解とするのか、比較する軸すら持たないまま手探りで走り続けているのが実情です。
しかし、ひとつだけ確かなことがあります。それは、私自身がこの「ENERGY ARTS(エナジーアーツ)」という商品を、誰よりも素晴らしいと心から信じていることです。私たちのこの熱量がなんらかの形で皆様の元へ伝わっていくと信じ、プロジェクトの最終日まで走り続けようと思っています。
エピローグ|まだ始まったばかり
![]()
取材を終えて、感じたのはひとつのことでした。
この商品に関わったすべての人が、それぞれの立場で「まだ始まったばかり」だと言います。
UHA味覚糖開発担当者は「成功して本格発売になったら、多くのeスポーツの方に使っていただきたい。新しい形の液剤として広がって、第2、第3の製品も作っていきたい」と話します。
近畿大学・多賀教授は研究者として「これがインフラのような当たり前の存在になってほしい。長距離ドライバーや受験生など、長時間の活動が必要な場面でカフェインより安全な選択肢として広がってほしい」と語ります。
佳秀工業・本田さんは「この製品自体の可能性を大きくしていただいている機会だと感謝している」と言い、カプコン・上田さんは「こういうチャレンジングなプロジェクトを今後も続けていきたい」と話してくれました。
Hayashi選手は「大会前のルーティンにしたいな」と言い、Makuake・田中さんは「一般販売からが本当の勝負みたいな商品」と見ています。
一般販売は今のところ未定ですが、Makuakeの先行購入者への発送が完了し、その感触が口コミとして広がり、世の中に「エナジーアーツ」という選択肢が当たり前に存在するようになる──まだ道のりはあります。
産学連携の小さなひらめきから始まり、数年がかりで形になったエナジーアーツ。このプロジェクトは、決してUHA味覚糖一社だけで成し得たものではありません。熱い想いで繋がったパートナーの皆様、そしてMakuakeを通じて出会えた皆様の存在があって、初めて世に出すことができました。
まずはMakuakeで応援購入いただいた皆様に最高の体験をお届けすることが、今の私たちの唯一のゴールです。
この「0.5秒のチャージ」が、皆さんの日常やプレイ環境に新しい驚きをもたらすことを願って。エナジーアーツのこれからの歩みを、どうか引き続き見守っていてください。
ご協力いただいた皆様、応援購入いただいた皆様、本当にありがとうございました。
Makuakeで先行購入受付中(5月10日まで)
ENERGY ARTS(エナジーアーツ)は現在、クラウドファンディングサービス「Makuake」にて応援購入を受け付けています(2026年5月10日まで)。プロeスポーツ選手が試合で実際に使用した、ノンカフェインのカード型濃縮エナジードリンクです。一般販売は未定。今だけの先行価格でお試しいただけます。
https://www.makuake.com/project/energyarts/
【ENERGY ARTS(エナジーアーツ) 商品概要】
■内容量:12mL × 1包
■成分:アルギニン1,000mg+シトルリン1,000mg(特許配合)
■カフェインゼロ
■常温保存・賞味期限18ヶ月
■パッケージ:全24種(ストリートファイター6キャラクターデザイン)
■販売形態:1箱10包入り
行動者ストーリー詳細へ
PR TIMES STORYトップへ