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AIを悪影響だと考える人は2年で3倍、それでも見えてきた社内活用ハードル突破の秘訣
なんでも統計局 by PR TIMES

AIを悪影響だと考える人は2年で3倍、それでも見えてきた社内活用ハードル突破の秘訣

Google ニュース プリファードソース
データ提供 PR TIMES
本記事の内容に関するお問い合わせ、または掲載についてのお問い合わせは株式会社 PR TIMES (release_fujitv@prtimes.co.jp)までご連絡ください。また、製品・サービスなどに関するお問い合わせに関しましては、それぞれの発表企業・団体にご連絡ください。

プレスリリース配信元:Thinkingdata Co., Ltd.

ゲーム業界のAI活用実態をまとめた「ゲーム業界AI活用レポート2026」を公開

 ThinkingAIは、「ゲーム業界AI活用レポート2026」を公開したことをお知らせします。東京ゲームショウ2026の会場で受けた質問と、ゲーム会社のご担当者から伺ってきた課題、開発者調査をあわせて整理しました。
■ 否定されているのは、作品そのものを作らせる使い方
 GDCが毎年公表している「State of the Game Industry」の2026年版では、生成AIを使っている人は36%で、2025年版と同じ水準です。

 一方、悪影響だと考える人は52%まで増えました。否定が強いのはビジュアルとアートで64%、ゲームデザインとナラティブで63%。実際に使われているのはその手前で、リサーチやブレインストーミングが81%、日常業務とコードの補助が各47%でした。

生成AIの利用率は横ばいで、悪影響だとする回答は2年で3倍近くに増えた

■ AI導入のハードルは社内の決めごと
 試してみること自体は、もはや大きな障害ではありません。会場でも、「何ができるのか」という質問は減り、「自社のどの工程で活用できるのか」「他社ではどのように活用しているのか」といった質問が増えていました。

 社内で最もよく出る反対は「使いこなせない」ではなく「使う人が決まっていない」です。前者は研修で埋まりますが、後者は誰かが決めないかぎり動きません。
■ 当たったタイトルほど、改善が後回しになる
 運営の現場で伺うのは、人手の不足ではなく、分析から施策までに時間がかかることです。見るべきタイトルが増えても分析できる人は増えず、伸びている作品ほど改善が後回しになります。分析の基盤が特定の個人に載っていれば、その人が抜けた時点で止まります。

 レポートでは、AI活用を進めるうえで重要な6つのポイントと、現在の運用がどこに時間を使っているのかを確認するための4つの問いを紹介しています。全文は下記からダウンロードいただけます。

本編ダウンロード

■ ThinkingAI(シンキングデータ株式会社)について
 ThinkingAIは、2015年設立のデータソリューション企業です。東京・上海・シンガポール・ソウル・サンフランシスコに拠点を構え、ゲーム業界を中心に累計1,500社以上のデータ活用を支援しています。
 エンタープライズ向けAI Agentプラットフォーム「Agentic Engine」は、これまでのデータ活用支援で培った知見を生かし、売上やユーザー数、ユーザーの声の変化をAgentが自ら検知し、原因を分析したうえで、施策の立案から実行までを担います。データの収集・分析から施策の実行までを一つのプラットフォームで進められるため、担当者は判断と承認に集中できます。AI Agentの機能は、開発の進捗にあわせて段階的に提供してまいります。
■ お問合せ先
お問い合わせ:marketing.jp@thinkingai.io マーケティングチーム
ホームページ : https://www.thinkingai.io/jp

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