ソニーの「未完成品」を並べた展示会。これでハードルは下がる?

SXSW2018で見せた最新技術の数々

カテゴリ:ビジネス

  • エアホッケーがソニーの技術で新しい体験になった。
  • 様々な企業やアーティストとコラボによる新技術を展示している。
  • 「未完のモノを持ってくるのがミソ」だという。

エアホッケーに新技術を詰め込んだ

「まずは、こちらのエアホッケーをぜひ体験してください」

SXSW(サウス・バイ・サウスウエスト)の中心部に構えられたソニーのWOWスタジオを訪ねると、ビジネスディベロップメント部の上川衛統括部長が勧めてくれた。

もちろん単なるエアホッケーではない。「AIRホッケー」ならぬ「ARホッケー」。

A(i)R Hockey (エーアール エアーホッケー)

ARとは「拡張現実」と訳すことが多いが、エアホッケーを遊んでいるうちに「現実」がどんどん拡張され、目の前のものが現実なのか空想なのかわからなくなるという不思議な体験ができる。

遊び方は普通のゲームセンターなどにあるものと変わらないが、ホッケー台は円形になっていて3人同時に遊ぶ。

ARというと、専用のレンズなどが必要なイメージがあるが、そういったものは一切不要。目の前のパックを相手のゴールにめがけて打ち込めば点数が入る。

詳しい説明を聞かなくても気軽にプレイできるのだが、これまで遊んだことのない感覚と言っても過言ではない仕掛けがいくつもされている。

まず、パックそのものにプロジェクションマッピングが投影され、自分の打った軌道が台の上に見える。これだけでも美しくて楽しい。

遊んでいるうちに、新しいパックがいくつも台の上に登場し、それも打つことができるようになる。新しく登場したパックはバーチャル、つまり映像だ。それなのに打ってみると手に感触がある。

たくさんのパックを必死に打ち返しているうちに、どれが現実のパックで、どれがバーチャルなのか本当にわからなくなっていく。

この体験は、言葉ではとても説明しきれない。

「高速ビジョンセンサーと、ハプティクス技術と、プロジェクションマッピング。ソニーが誇る3つの技術をエアホッケーに詰め込んでいるんです」

私が遊び終わって驚いているのを見て、上川さんは、一体なぜこんな不思議体験ができるのか、技術の説明をしてくれた。

高速で動くパックをリアルタイムで追跡し、独自の予測アルゴリズムで動きに合わせてプロジェクションマッピングをしている。ハプティクス技術とは触覚を提示する技術のことで、これを使うことで、実際には存在しないパックをあたかも打っているような感覚を味わうことができる。

文字だけで読んでも、なんのことかわからないという人もいるだろうが、一度体験すれば非常によくわかる解説だ。

ソニーのWOWスタジオは、こうした「体験型」を非常に重視している。まずは体験して「これはどうなっているの?」と客が驚いてから、技術の説明に入るのだという。

音に包まれる体験

音響回廊“Odyssey”

去年取材した際にはVRによる展示が多かった印象だが、今年はVRゴーグルなどを付けなくても体験できるコーナーが大幅に増えた。

特に「音のVR」は今回の展示で目を引く。

ソニーの波面合成技術を使うことで、その場所に立っているだけで、まるで音に包まれたような感覚になる。音響回廊"Odyssey(オデッセイ)"では、サウンドで時空を旅するような不思議な体験ができる。

サウンドアーティストevalaのダイナミックな音と、デジタルメディアアーティストKimchi and Chipsによる幻想的な光を、ソニーの技術で芸術として作り上げたもの。

SXSWに展示することで、世界中から集まった人たちから様々なフィードバックが得られ、一緒にコラボレーションをしようという誘いも多くなるという。

実際、世界中でテーマパークのアトラクションなどを設計するユニバーサル・クリエイティブは、去年のWOWスタジオを訪れて一緒に何かやりたいと声をかけてきて、「ゴーストリーウィスパー」というホラー体験コーナーが作られた。

どこに幽霊がいるの感じられるような音や、幽霊が自分に触れるゾッとするような感覚は、ソニーの技術によるもの。リアルの役者も登場させるなどストーリー作りのノウハウはユニバーサル・クリエイティブによるものだ。

これらが掛け合わさることで新しいものが生まれる。

ソニーにとっては、「こうした演出ができるなら、さらに新しいソリューションを開発しよう」という方向に動きやすくなり、ユニバーサル・クリエイティブ側は、「こうした技術があるのなら、また新しい演出ができる」と考えやすくなる。

SXSWのコンセプトは「音楽」「フィルム」「インタラクティブ」の様々なジャンルの人たちが集まって、対話をすることで新しいものを生むというものだが、まさにそれを実現したような取り組みだ。

未完のモノを持ってくる

ソニーのブランド戦略部の森繁樹統括部長は、ホウドウキョクの取材に対して「『未完の状態のモノ』を持ってきて、いかにフィードバックを受けるのかというのがミソ」と語った。

「ある種、完成したエンターテインメントに見えるんですけど、商品化されてはいません。エンジニアは、社内外のクリエイター、アーティストなどとコラボレーションして体験型のモノとして完成してから持ってくるのが条件なので、そう見えるところもあると思います。
しかし、これが最終的なアウトプットではない。インプットを受けて、テクノロジーを上げるにはどうしたらいいか、用途を増やすためにはどういう未来が必要かなどといった議論に発展していくんです」

ソニーのような大きな企業が、スタートアップも多いSXSWのような場に出てくるのにはどんな意味があるのだろうか?

「ソニーというだけで、アクセスする時にハードルがあるんです。『これ、ソニーさんにもっていっていいの!?』と言われる時がたまにあって、そういうハードルはまず取りましょうと。
ソニーは割と恵まれた企業で、グループの中にエレクトロニクスもあれば、ゲームもあれば、音楽も映画もあるので、もともと異文化交流はできやすいのですが、グループの中の目線と、外からの目線では違ったインスピレーションが沸くポイントがあって、そこを大切にしたいところです」

SXSWのような場で、これまでソニーではやっていなかったような新しいエリアを探したいという想いが強くあるという。

新しい領域でのビジネス化やソリューション化に向けたソニーの挑戦が、ますます加速していると言えそうだ。